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nophotot2016年5月11日11:20

お疲れ様。
全体下方はありだと思う。

下記に現在に至った原因を掘り下げようと思う(あくまで素人主観)
ユーザー側として割り切った見解は、至るところに転がっているから、今回はユーザー視点とシステムや環境面をフォーカスした視点から掘り下げる。あくまで自己満足の域。

現在の課題点は3点。

・ユーザーリテラシーの問題
・環境を支配するカード
・運営と開発の問題

これら課題に対して、具体的に課題とされる原因は何か?また課題に対しての改善案や代替案を記す(ブログ内容と重複する部分も多い)

課題【ユーザーリテラシーの問題】
懸念【リテラシーはシステムや環境に依存する】
ユーザー「テンプレに負ける」→他ユーザーの答え「じゃあテンプレ使え」
ここで思考を止めた時点で、産廃カードプールを増長し、そのカードプールが活きないままになる。アミューズメントなのにビジネスライクな回答になる。リーグ制度がある以上、ある程度は仕方ないけど。
ではユーザーのゲーム対するリテラシーが解決できれば環境は変わるのか。
やはりそれは違っていて、ゲームを遊ぶシステムや環境があって、そこからゲームに対してのリテラシーが産まれる。その為、ユーザーのリテラシーが何処まで掘り下げられるかはシステムや環境が前提にある(勿論ユーザー層が若ければ若いほど、リテラリーのボーダーも準じて低くなるとは思うけど)。つまりはユーザーリテラシーを一定のボーダーで止めてしまった、現在の運営状況や開発状況にある。その為、課題の二つ目は運営と開発の問題。

課題【環境を支配するカード(俗に言う壊れカード)】
懸念【ビジネスとしての側面が削がれる】

1つ目で取り上げた課題の中で現れた懸念点が「ゲームシステムと環境」。
1つ例を挙げるとすれば、壊れカード追加→それに対する回答テンプレデッキが蔓延する。
そのサイクルを繰り返して、再度のカード追加まで待つ状況。ユーザー離れが起きる原因の1つ。

そこに対して運営と開発の出した答えが過去カードの上方修正。
但しそれは間違ってはいなくて、言うなれば正しい回答。

しかし、こういったインフレや環境の一辺倒化が起きるのか。
それは使い魔のアビリティやアーツの強弱の差。ブログに挙げて頂いた通り、固定値、範囲攻撃、ダブルアタック。これが主な原因(過去には半蔵など特異点的なアーツを持つ使い魔も含み)。それに対しての対策が余りにもザルになっているのが、大きな原因。寧ろ元凶と言い替えてもいい。きちんとダメージ割合などを計算しているのか?

例えば固定値を重ねて生み出せるダメージが100以上に対して(100を出したのは解りやすい為)、リジェネ側は10〜15/秒(重ねればもう少し上を叩き出せますが、単純にリジェネを重複させた場合)。2〜3秒で100以上の固定値が飛んでくる現状に対し、回復値は30前後。余りにも釣り合いが取れていない。

勿論、固定値側もミリアレ+αなど固定値を重ねる状況までゲームを運ばなければいけない。なので、それを易々と作らせないプレイが必要なのも承知。だけど、それをした場合はリテラシーで定義した、ユーザー「テンプレに負ける」→他ユーザーの答え「じゃあテンプレ使え」というループに陥る(もしくはテンプレメタ使う他ない)。結果的に根本的な解決にはならず、産廃カードプール問題もそのまま。

リジェネ側を優先した場合は、タワー戦で攻め込み要素が薄れることも想像できるので、タワー戦で終了の見込みタイムで完成できるような使い魔が必要かもしれない。

と、長くなってはしまったけど、アビリティやアーツで抜き出てしまう恐れがあるものに関しては、相対的なアーツやアビリティを用意して対比させること。

また現環境で問題視されるアビリティやアーツに関しては付与する使い魔の費用対効果をきちんと考えること。

以上を改善すればいいのか?
しかしそこで危惧されることがある。
それが【追加カードが環境支配が出来ない場合、カード目的でプレイをするユーザーが減少するのではないか?】という点。こちらに関しては、長くなったので分割して投稿する。

nophotot2016年5月11日23:28

続き

懸念【追加カードが環境支配が出来ない場合、カード目的でプレイをするユーザーが減少するのではないか?】

ここが割と重要なポイント。
運営が試行したものとしては以下。
・抜きん出た使い魔の下方
・過去カードプールの大規模なエラッタ
・他作品とのコラボレーション

しかし使い魔の調整に関しては現状を大きく変えることもあったが、それが環境を支配するカードになることもあれば(小太郎など)、全く使用されずに浮上しない使い魔が殆どといった状態で、その取り組みの殆どが無駄になってしまっている状況。

コラボレーションは経営面が大きく関わる故、掘り下げる事は割愛させて頂く。

では上記の取り組みとしてどうすればいいのか?
非常に難しい問題。

まず1つ目としては、重複する内容だがゲームシステムの見直し。
抜本的な部分にはなるが、余りにも攻め込み優位のポイント付与になる為、もう少しマイルドな付与率にすべきか。
しかし、その場合ディフェンシブ放置が増える可能性あり。要検討。

ではどうするのか。
【勝利ポイントの割合を優遇する】
そもそも上記の通り、ポイント付与率は再考が必要じゃないのかな。
またはペナルティによるマイナスポイントを高く設定する(これは実行されている為、あまり効果はないのかもしれない)

ゲームシステムさえマイルドであればプレイ数は必然と上がると思うので、現状との効果検証も含めて環境支配カードを追加するという流れから、カードプール修正重視にシフトさせるべきではないのだろうか。それを試しての利益率を比較すべきでは。
稼動年数から見ても、前よりも大幅なシステムの見直しと修正&エラッタを試すべき。
でなければユーザーのマンネリ化を招き、ユーザー離れが顕著になる。

そうなれば利益率以前に本末転倒な流れになる。

もう1つの案。
これはニッチ層やコア層を掴む方法
【簡略化させた世界観のPR】

+αになるが、世界観をもう少し演出した方が良いのかもしれない。
浅尾Dの世界設定やキャラクターの作り込みを聞いた限りでは、簡略化ありきでアウトプットしていくべきかな。と。
ニッチ層やコア層獲得を担えるほどの仕事ぶりだと感じたので。

…ここまで記載はしたものの、予算の兼ね合いやら仕事のフローが見えないから何処までが現実的に行えるかも解らない。
机上の空論でしかないのだけれど。

また取り組み自体を否定する訳ではないんだけれど、居酒屋コラボはゲームPRとして分野違いで影響効果は少ない気がする。
せめてユーザーがその影響効果を感じるレベルでないと。

事業部が分かれていてPRを走らせているなら、PR関係も力を入れるべきと感じるけど、システム面の企画や調整する部署とPR関係の部署が同じであれば、優先順位を履き違えてる。「フォーカスして取り組む項目が違う」とユーザーに指摘されても仕方ないな。

それをするのであれば、角川関係(書生関係)やアプリケーション作成、他社ユーザーの巻き取り(カードゲーム層、TRPG層)、などなど他に着手する方が見込みあるような。予算の兼ね合いもあると思うで、実現は難しいのかも。

深い世界設定を簡略化させてアウトプットさせることは、もっと積極的になっていい。
宝の持ち腐れ。少しだけ続きます。

nophotot2016年5月11日23:38

色々記載はしたけど、結果的に「ゲームシステムの見直し」と「カードプールの見直し」をユーザーに沿った形で行わなければいけない。
そしてユーザーの声を実直に聞くのは良いけれど、勿論LoVもビジネスなので真に受けない(お客様は神様的な体質になればなるほど、環境が一辺倒になる)。但しそこでバランスの取れた妥協点を見出さなければ今の状態になる。そこは運営と開発にしかできません。きちんとユーザーの声と、出来上がっている環境、予算面の折り合いをつけて優先順位を決めて行うこと。

今の調整を見るとカード追加までの場繋ぎ修正にしか見えない。
ちゃんと環境と数値が見えてるのでしょうか。疑問。

「ゲームシステムの見直し」と「カードプールの見直し」と書いたものの、取り掛かる上で、これが一番難しい問題なんでしょうけど。
今の取り組み状況だと、LoVに対して実直な取り組むをして頂けているのか疑問です。
警鐘というには遅いですし、どうでもいい素人の戯言なんだけどね。
個人的にアーケードに深くはまることがないので、思い入れが強いゲーム。
なのて頑張って欲しい。

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